Les Règles
Présentation générale
Il s’agit d’un jeu semi-coopératif (complètement ou pas du tout) en escarmouche. Il nécessite des cartes, des dés et des figurines spécifiques et une surface de jeu sur laquelle on étalera des tuiles de décor. Il est possible de jouer seul, à deux et plus. Les règles de bases sont relativement simples, certaines plus avancées (les paragraphes et pages sont marqués d’un symbole ⊕) seront de toute manière expliquées dans ce manuel et résumées dans les cartes.
Il est possible de ne jouer qu’avec les règles de bases pour les débutants ou pour faire des parties plus courtes.
Le monde dans lequel nous sommes est un monde post-apocalyptique envahi de zombies.
Vous êtes des survivants tentant de trouver une zone plus sécurisée… d’autres groupes, ou espoir de reconstruction. En attendant vous errez en quête de nourriture d’équipement et de sécurité… Et si vous n’êtes pas encore mort, peut-être vous chercherez à comprendre l’origine de ce cataclysme.
Au delà de l’aspect combatif de ce jeu d’escarmouche, faisant appel à la capacité physique de votre personnage, ou de votre approche tactique, vous serez aussi confronté à des crises sociales dans votre groupe de survivants. En effet, ce monde est assez dur et change drastiquement le comportement des gens. Mais pour couronner le tout, à l’inverse de nombreux jeux de survivants, vous n’incarnerez pas un archétype mais bien vous-même (sauf si vous êtes un archétype, hahaha).
Enfin, ce site, mis à votre disposition, vous propose la possibilité d’enregistrer un compte permettant de partager et mettre à jour son personnage, de consulter les statistiques de ceux des autres joueurs et même d’organiser des parties, un suivi de campagne…
En quelques mois, le monde fut plongé un indescriptible chaos suite à une mystérieuse épidémie.
Quand les systèmes de la civilisation moderne s’arrêtèrent, que les premières victimes du fléau se relevèrent, les survivants -vous- commencèrent à se réorganiser en petits gangs équilibrés où chaque membre se spécialisa.
Puis au fur des explorations, les petits groupes en rencontrèrent d’autres, souvent en s’affrontant, parfois en se réorganisant et plus rarement en fusionnant.
Le concept principal of the dead est le fait que chaque joueur développe un personnage basé sur sa propre identité. Ainsi la fiche de personnage en ligne et sur table sera le compte même du joueur.
Le système de jeu et de campagne est donc orienté pour qu’un gang peut évoluer à chaque chapitre en intégrant ou perdant des équipiers. Les joueurs morts en cours de campagne peuvent revenir en état de zombie avec des objectifs différents, ou accepter de se soumettre à la règle spéciale de réincarnation.
Le service de création et suivi de personnage via le compte en ligne, permet aussi de planifier une campagne, de vérifier l’état de ses compagnons et d’organiser les chapitres mais aussi de suivre l’actualité autour des parties, du jeu et de la communauté.
Matériel de jeu
• Devant le joueur
Il s’agit d’une fiche où le joueur va compiler des notes, les traumas et autres changements intrinsèques à son personnage. Certaines séquelles et récompenses devront être notée et gérée pour la partie suivante.
Le personnage du joueur est donc une version idéalisée de lui-même.
À la création, il devra répartir 9 points entre ses attributs (1 au minimum)
Au fil des parties, certaines récompenses, trauma ou équipement peuvent modifier légèrement ces attributs.
Au début d’une partie, le joueur dispose les points de vie et de moral sur sa carte.
Pour la santé physique, il mettra le double de marqueurs de vie que de points en Physique.
(VIE : PHYSIQUEx2)
Pour la santé mentale, il mettra le double de marqueurs de moral que de points en Psychique.
(MORAL : PSYCHIQUEx2)
A la fin d’une partie, cette fiche lui permettra de mettre à jour son personnage sur le site dédié pour voir les statistiques et la réputations de son personnages, si la fiche a été perdue, la sauvegarde en ligne permet au joueur de refaire une nouvelle fiche et d’annoncer ses conditions de départ (équipement, trauma…)
Les Vocations correspondent au rôle du personnage au sein du groupe.
Elles déterminent le rôle et ses objectifs, l’équipement de départ et des fonctions spéciales au début d’une partie partie.
Le choix des Vocations se fait durant la préparation du jeu, les joueurs comparent, argumentent et votent pour distribuer ces fiches selon la personnalité, physique de chacun.
Une Vocation n’est pas définitive, elle peut être changée lors d’une autre partie selon les conditions.
• Baroudeur
• Bricoleur
• Éclaireur
• Guérisseur
• Guetteur
• Instigateur
• Maraudeur
• Meneur
• Protecteur
• Vadrouilleur
Cette carte décrit une blessure physique ou psychique.
Un trauma peut devenir intrinsèque au personnage qui le gardera jusqu’à la mort (amputé, prothèse, sourd, berserk…)
Le joueur note alors son trauma sur sa fiche et en fin de partie, et selon l’épilogue (conditions de victoire ou défaite), le trauma peut être soigné ou devenir définitif. Puis il le rapporte sur son profil en ligne.
En cours de partie, les joueurs peuvent fouiller des placards, des buissons, des tas d’immondices afin de trouver quelque chose d’utile. Parfois, on peut y découvrir de l’équipement, des consommables ou des pièces à bricoler, mais aussi un compagnon (caché sous une couverture crasseuse) et même un zombie spécial.
Lors de la résolution des combats avec les dés, les réussites restantes correspondent aux dégâts infligés. Le personnage touché retire alors autant de Marqueurs de Vie de sa carte.
Cependant, si les dés affichent des Succès critiques, le personnage touché tire alors une carte de Dégâts Critiques dont le verso affiche le chiffre correspondant à la somme des dégâts critiques subis.
Les Dégâts critiques ne s’appliquent qu’aux personnages joueurs (tribu vs tribu, clan vs clan), les zombies ont des conditions particulières inscrites sur leurs cartes dédiées.
Ces dégâts critiques ne s’appliquent pas seulement à la santé physique mais peut aussi s’appliquer au psychisme et même à l’équipement.
• Zone de jeu
On crée le plateau de jeu selon le scénario à l’aide de tuiles de terrain de 20cmx20cm.
Ces tuiles représentent du sol d’extérieur comme de la terre, de l’herbe, du bitume…
Puis on dispose des éléments de décors verticaux, comme des murs, des murailles, des arbres et autres objets courants… Ces objets peuvent bloquer les mouvements ou les champs de vision et permettent aussi de se mettre à couvert ou de se cacher selon la densité ou hauteur.
Enfin, à la fin de la création de la zone de jeu on dispose l’Horloge, comme le nord est représentée par une arrête du décor. La grande flèche noire représentera le temps qui passe (selon le scénario) et la petite rouge, le temps qu’il fait.
L’Horloge du décor indique le Nord, le temps qui passe (tour)
Chaque personnage dispose d’une Boussole dédiée (au dos, l’image correspond au personnage)
De l’autre côté, la Boussole indiquera la direction du personnage grâce à la grande aiguille noire et son attitude avec la petite aiguille rouge.
La direction est relative au nord du plateau et non à la position du personnage.
Il existe plusieurs types de zombie, avec des comportements et des caractéristiques différents.
Si aucun joueur ne joue le rôle des zombies, ceux-ci disposent sur leur cartes des actions simples qui leur permettent de se déplacer et d’attaquer. Les joueurs en lice doivent alors exécuter les recommandations inscrites sur les cartes correspondantes.
Types de Zombies :
- Zonard
- Braillard
- Vicelard
- Soudard
- Mastard
- Charognard
Les PNJs sont des personnages non-joueurs, ils sont souvent intégrés grâce au scénario.
Les PNJs offrent une variétés de fonctions, qui peuvent aider facilement les joueurs, comme les marchands ou les sidekicks qui ont une durée de vie inscrite dans leur description. Mais ils peuvent aussi être génants voire pénibles sur certains aspects. Certains sidekicks peuvent se révéler utile pour porter du matériel, mais ils peuvent être froussard et hurler au moindre danger.
Certains PNJs se débloquent en leur venant en aide, souvent détectable par un cri (Bruit)
Cette carte ressemble quelque peu à celle des Avatars des joueurs et dispose des mêmes jauges :
• Le meilleur ami de l’homme
• Les colporteurs
• Les martyrs
• Les éclopés
Il s’agit d’un chapitre de la campagne.
Elle demande des conditions, comme le nombre de joueur, le nombre de point de survie minimum, la possession de cartes spéciales etc…
Elle décrit les objectifs principaux des antagonistes, la situation, la météorologie ou annonce des événements comme des parachutages de matériel, l’apparition de PNJ…
En général, une campagne se compose d’autant de chapitres que d’avatars, c’est par un vote collégial que les joueurs détermineront les chapitres suivants en fonction de la difficulté et de leur inspiration.
En cours de partie, l’état de chaque personnage évolue.
Éléments indicatifs, permettant de mesurer des effets, des distances et des directions.
Le cordeau de portée permet de mesurer et déterminer le mouvement des personnages ainsi que la portée des tirs.
Les couleurs correspondent à la portée, et les intersections à l’unité de base de mouvement (le pas : 3cm)
Le cordeau de portée permet de mesurer et déterminer le mouvement des personnages ainsi que la portée des tirs.
Les couleurs correspondent à la portée, et les intersections à l’unité de base de mouvement (le pas : 3cm)
Mécanismes de jeu
• Mécanismes des joueurs survivants
Le mécanisme de jeu est relativement simple, il s’agit d’un jeu par tour, chaque tour étant constitué de 3 phases. Tous les joueurs jouent dans le même tour avec un ordre de priorité dépendant des caractéristiques de chaque personnages.
1 - PHASE DE MOUVEMENT
Une action se compose d’un mouvement puis le joueur déclare son attitude.
Exemples : « Je vais avancer discrètement » ou « je me déplace vers ce joueur normalement » ou « je cours me mettre à couvert »…
Chaque joueur dispose d’un ou plusieurs personnages (Compagnon, animal, esclave zombie, drone et autres survivants errants ainsi que leur boussole propre…) qu’il devra déplacer dans son tour. Comme il s’agit d’un mouvement, dans les meilleures conditions on peut anticiper, ne serait-ce qu’en calculant l’élan. Des personnes sont plus à même de prédire ces gestes plus que d’autres.
• Les mouvements s’annoncent grâce à la Boussole.
Tous les joueurs manipulent simultanément leur Boussole, et compose son mouvement et son attitude avec les aiguilles.
Si il n’y a qu’un groupe de joueurs face à des Zombies non joués, il n’est pas nécessaire de tourner la boussole, mais dès que plusieurs joueurs sont dans des équipes adversaires, il est obligatoire de déposer la boussole face cachée près de la figurine.
• Dévoiler et exécuter son déplacement
À tour de rôle dans l’ordre croissant de valeur d’initiative
RÉFLEXES + POINTS de MORAL+ MARQUEURS de VIE + MODIFICATEURS*
les joueurs exécutent leur mouvement et marquent leur personnage grâce aux jetons d’Attitude.
Tous les personnages marche discrètement ou normalement à la même vitesse.
(utiliser le cordeau de portée)
- Marcher prudemment : 6cm (2 pas de 3cm)
- Marche normalement : 12cm (4 pas de 3cm)
- Courir : 18cm (6 pas de 3cm)
- Sprinter : 24cm (8 pas de 3cm)
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Les mouvements s’opèrent en disposant le cordeau de l’avant des pieds du personnage, jusqu’à son point d’arrivé sans le dépasser.
Sur le cordeau de portée, chaque marqueur de 3cm représente 1 pas de 3cm (valeur minimale de déplacement par tour)
Lorsqu’un personnage se déplace, il n’est pas obligé d’aller jusqu’au bout du mouvement, car il peut se mettre à couvert et s’arrêter derrière un abri.
Cependant si il dépasse alors une marche prudente devient une marche normale, une marche normale devient une course, un sprint reste un sprint mais le personnage subit un marqueur de Panique.
• Marcher prudemment : 6cm (2 pas de 3cm)
Si un joueur décide d’avancer son personnage prudemment, il devra l’indiquer par un marqueur « Prudence ». Il bénéficie d’un bonus sur certaines actions suivantes, il peut passer au travers d’une foule de Zombie Trainard sans se faire remarquer. Il disposera d’un bonus pour se cacher.
• Marcher normalement : 12cm (4 pas de 3cm)
Il s’agit de la marche normale d’un survivant.
• Courir : 18cm (3 enjambées de 6cm)
Les personnages peuvent courir pour atteindre rapidement un objectif ou une couverture. Cependant, le matériel ou les blessures peuvent ralentir ou empêcher de courir. Ce mouvement est à double tranchant, en effet, cela permet de se mettre à l’abri, mais de manière bruyante, le personnage devra disposer 2 indicateurs de « Bruit » près de lui en fin de course ainsi qu’un marqueur « Zèle ».
• Sprinter : 24cm (4 enjambées de 6cm)
Dans certains cas, les personnages doivent courir pour sauver leur vie.
Ce mouvement demande beaucoup de ressources et peut être hasardeux.
Le joueur appliquera les mêmes effets que la course plus 1 marqueur Zèle par enjambée supplémentaire.
Il s’agit d’un état d’alerte, en effet le personnage subit un stress élevé qui a des répercutions physiques et mentales.
Un personnage paniqué ne pourra pas agir dans la phase d’action. Les marqueurs « Panique » peuvent s’additionner.
Si un personnage cumule autant de marqueurs de Panique que son niveau de Moral, alors il subira automatiquement un Etourdissement, la pression empêchera le personnage de se concentrer, et sera sur le point de défaillir inconscient). Cependant, un étourdissement ne l’empêchera pas de marcher mais ne pourra plus courir. Le joueur rajoute aussi 3 jetons d’étourdissement sur la fiche de son personnage.
(voir la règle sur l’étourdissement)
Souvent pour supprimer un marqueur de Panique, le joueur devra marcher prudemment au tour suivant phase, ou faire un jet d’Encouragement dans la phase d’action : MORAL + MODIFICATEURS* contre le nombre de dé équivalent aux marqueurs de Panique. Chaque succès supprime un marqueur, une chance de pendu (3 critiques ou plus) donne un jeton de moral à disposer sur la carte du personnage et de chaque membre de son équipe.
Le joueur peut aussi défausser un marqueur de Panique grâce à une fonction, compétence ou autre exception.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Un trébuchement survient lorsque le personnage traverse un obstacle dérisoire en plein sprint ou si un effet de l’attaquant le déstabilise, comme l’onde de choc d’une explosion, ou la puissance d’arrêt de l’arme. Si le jet de trébuchement échoue, alors le personnage tombe lamentablement au sol.
Jet de trébuchement : RÉFLEXES + MODIFICATEURS* contre la structure de l’obstacle
(dérisoire:1 modéré:2 conséquent:3)
Un succès est suffisant, une chance de pendu (3 critiques ou plus) permettra au personnage de se mettre à couvert près de l’obstacle, sinon, il tombe et le joueur supprime un marqueur de Moral et couchera sa figurine et empile 2 marqueurs de bruit.
Se relever coutera le mouvement du tour suivant.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Si un personnage est étourdi, il ne pourra que marcher (il ne pourra ni courir, ni Sprinter, ni Sauter, encore moins d’agir comme tirer ou tout autre actions et mouvement spéciaux).
Le joueur qui a disposé un étourdissement près de sa figurine et rajoutera aussi 3 marqueurs Étourdissement sur la fiche de personnage, ainsi à chaque fin de tour, durant la phase de dénouement, il supprimera un de ces marqueurs de sa fiche.
Lorsqu’il n’y a plus aucun marqueur Étourdi sur sa fiche, alors il retire aussi celui près de la figurine.
Il est aussi possible de supprimer immédiatement et complètement un Étourdissement d’un allié grâce à un équipement spécial, comme par exemple avec un shot d’adrénaline.
Si un personnage subit un étourdissement supplémentaire, il se retrouvera alors inconscient.
Certaines attaques et blessures peuvent causer un saignement. Le personnage perdra un marqueur de vie à chaque tour si il ne se soigne pas, ou si personne ne lui prodigue les premiers soins.
De plus le joueur disposera un marqueur d’Étourdissement au tour suivant, ainsi le personnage subira en plus les effets de l’étourdissement sur son déplacement. Si il est encore en vie au tour suivant sans aucun secours, il rajoutera alors un marqueur Inconscient (remplaçant le jeton étourdissement)
Si un joueur prend feu, il subit immédiatement les dégâts dus à l’embrasement, puis perd deux points de vie à chaque tour à moins qu’un coéquipier ne vienne à son secours.
Tous les membres des son équipe, lui y compris perdent un point de moral par tour tant qu’il sera en feu.
De plus au moment où le personnage prend feu, il devra tirer une carte de Dégât Critique et prendre l’option Arme à feu, il ne pourra plus attaquer.
Il subira aussi deux marqueurs de Panique ainsi qu’une pile de 3 marqueurs de bruit à cause de son hurlement.
Enfin le joueur devra obligatoirement déplacer son personnage durant les phases de mouvement suivants, mais il ne donnera pas de direction, celle-ci sera tirée aléatoirement sur le disque.
Si un joueur décide de se déplacer furtivement, le joueur disposera un marqueur Furtivité près de son personnage durant la phase d’action précédente (action se cacher).
Ainsi il sera invisible momentanément, et ne se fera pas attaquer.
Cependant le personnage devra respecter certaines règles sans quoi il perd cette fonction.
Il ne pourra se déplacer qu’à couvert et à la moitié de sa vitesse il ne devra pas faire de mouvement impliquant un Sprint, une Course ou un Saut.
Il ne pourra pas non plus attaquer sous peine de se faire repérer, sauf si dispose d’un équipement spécial.
En cas de force majeure, le personnage devra sortir de sa Furtivité.
Si le joueur décide par lui-même de sortir des ombres à tout moment, il peut remplacer le jeton Furtivité par un jeton Zèle et ainsi faire un mouvement de 2 enjambées supplémentaires (12cm) dans n’importe quelle phase.
Si le joueur annonce une attaque durant la phase de Combat et décide de quitter le mode de Furtivité, il disposera automatiquement d’un dé d’attaque supplémentaire et retirera le jeton Furtivité.
Il s’agit d’une mêlée, c’est-à-dire quand deux figurines ennemies sont en contact.
Un personnage peut être complètement cerné.
Durant la phase de mouvement, si un joueur estimait pouvoir être à portée de mêlée, mais n’atteint pas sa cible à sa vitesse normale, il peut alors rajouter un sprint gratuit si son personnage le permet ou si un équipement le permet. Sinon il se déplacera normalement.
Si un personnage attaquant atteint une proie, même avant son mouvement (donc à une initiative supérieure) alors lors de son tour de mouvement, la proie devra d’abord effectuer un jet d’évasion (COMBAT + MODIFICATEURS*) contre un jet de blocage de l’attaquant (COMBAT + MODIFICATEURS*). Une Réussite suffit pour que la cible esquive et enchaine son mouvement, sur une chance de pendu (3 critique ou plus) elle s’enfuit, mais en plus l’attaquant subira un trébuchement. Sur un échec, elle reste sur place.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Le mouvement peut être aussi réduit à cause du poids et de ce que porte le joueur.
Par défaut, un joueur peut porter un objet à une main dans chacune d’elle et un petit objet dans une poche.
Deux personnages peuvent transporter un allié étourdi ou inconscient, à ce moment si les 2 sauveteurs ne subissent aucun inconvénient physique, ils peuvent marcher normalement sans encombre mais ne peuvent pas courir.
Par contre si il n’y a qu’un sauveteur, celui-ci devra avoir 2 points de Physique supplémentaires à la victime, sans quoi il ne pourra pas le porter.
Pour les objets supplémentaires, il faudra que le personnage dispose de carte d’équipements comme les ceinturons, holster, sac… Un objet lourd peut ralentir le personnage, les conditions seront spécifiées sur chacune des cartes.
Si durant son mouvement, un personnage croise sur son passage obstacle dérisoire (personnage, arbustre, haie…) il peut passer à travers à vitesse normale, si il sprinte, le joueur lance donc un jet de Trébuchement
(RÉFLEXES + MODIFICATEURS*) contre la structure de l’obstacle (entre 1 et 3points, un personnage isolé correspond à un obstacle dérisoire, 2 personnages côte à côte correspondent à un obstacle modéré, plus de 3, un obstacle conséquent).
Un succès est suffisant, une chance de pendu (3 critiques ou plus) permettra au personnage de se mettre à couvert près de l’obstacle. Sinon, il est immobilisé et le joueur retire un marqueur de moral sur la fiche de son personnage couche sa figurine.
Si il s’agit d’un obstacle de taille modérée ou conséquente, le joueur décide de le contourner (le joueur divise sa distance de mouvement par deux et fait 2 mouvements avec le cordeau de portée).
2 - PHASE D'ACTION
Lorsque tous les personnages, y compris les zombies se sont déplacés, il est alors temps de passer à l’action.
Les actions se jouent dans l’ordre décroissant de valeur d’initiative des personnages (ou groupe de personnages).
RÉFLEXES + POINTS de MORAL+ MARQUEURS de VIE + MODIFICATEURS*
Un personnage perd 1 point d’initiative si il dispose d’un jeton indicateur de Panique.
Un personnage perd 2 points d’initiative si il dispose d’un jeton indicateur d’Étourdissement, de Saignement et de de Combustion.
Un personnage gagne 1 point d’initiative si il dispose d’un jeton indicateur de Sprint, ou de Prudence
En cas d’égalité entre plusieurs personnages, un jet de dé peut faire la différence.
On peut disposer un jeton chiffré près de chaque personnage, si il y en a beaucoup afin de se souvenir de l’ordre et les défausser au fur et à mesure.
ANNONCE DE L’ACTION
• Les Attaques
• Les Opérations :
1er Soin , Fabriquer, Réparer, Recharger, Prendre, Donner, Porter, Faire du bruit
• Les Déplacements Spéciaux
(qui ne sont pas considérés comme un mouvement de la phase précédente) :
Se cacher, Se relever, Grimper, Sauter d’une hauteur…
• Les Actions Spéciales (accessible par des cartes)
Soin avancé, Encourager, se Ressaisir, Bricoler…
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Dans les cas extrêmes, tous les survivants ont la capacité de se battre (l’apocalypse Zombie ne date pas d’hier)
Mais certains survivants sont spécialisés dans les combats de rue ou les arts martiaux, mais il est plus courant de voir les survivants brandir des armes contondantes, des lames et autres armes bricolées avec des objets du quotidien.
Pour engager une bagarre, le personnage attaquant doit être au moins un pas de distance de sa cible.
La résolution s’exécute suite à l’annonce de l’attaque, le joueur attaquant lance COMBAT + MODIFICATEURS*
contre COMBAT + MODIFICATEURS* du défenseur. Puis les joueurs appliquent les modificateurs.
Chacun des antagonistes peut défausser un marqueur Prudence pour transformer un dé en Réussite.
Chacun des antagonistes ayant un marqueur Zèle relance un dé.
Chaque Réussite du défenseur élimine chacun de celui de l’attaquant, en commençant par les Succès critiques.
Chaque réussite est un point de dégât, le joueur touché retire donc autant de point de vie que de dégât infligé.
Si l’un des joueurs a une chance de pendu (3 critiques ou plus), lui et toute son équipe gagne un point de moral.
Si au contraire, un des jets affiche plus de 3 fiascos (identiques) alors on considère qu’il s’agit d’un revers de médaille,
le personnage malchanceux perd un point de moral ainsi que toute son équipe.
Si un personnage est cerné par 3 adversaires, on résout dans le sens horaire chaque action.
Le personnage cerné perd un dé à chaque duel et un dé de défense par assaillant si il se fait tirer dessus.
Si un personnage est cerné par 4 ou plus d’adversaires, celui-ci sera mis au sol et perdra un point de Moral.
Si les assaillants sont ceux de l’équipe adversaire, ceux-ci feront de lui ce qu’ils veulent.
Si par contre les assaillants sont des Zombies, et que personne ne vienne l’aider au tour suivant, il s’agit alors d’une cohue. Le personnage sera démembré et englouti… RIP
Pour éviter le risque de se faire submerger, le personnage peut tenter de fuir. Il peut alors faire un jet d’évasion (COMBAT + MODIFICATEURS*) contre un jet de blocage des assaillants (nombre d’assaillants). Une réussite suffit, le fugitif fera deux pas hors de la mêlée et rajoutera 1 marqueur Zèle, 2 marqueurs de Panique et 2 marqueurs de Bruit.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Le tir permet de garder à distance les Zombies afin d’éviter un combat rapproché.
Bien qu’efficaces, les armes à feu sans silencieux sont bruyants et attire plus de zombies, néanmoins les armes à feu conventionnelles se font de plus en plus rare, à moins de faire soi-même ses propres munitions.
À la fin de son mouvement, et selon les conditions et états, le personnage peut tirer pendant la phase d’action.
Les armes utilisées sont présentes devant le joueur sous forme de carte, et affichent de conditions, notamment le nombre de marqueur bruit à disposer à l’endroit où il tire.
Pour engager un tir, la cible doit être à portée.
La résolution s’exécute suite à l’annonce de l’attaque, le joueur attaquant lance COMBAT + MODIFICATEURS*
contre RÉFLEXES + MODIFICATEURS* du défenseur.
Puis les joueurs appliquent les modificateurs.
Chacun des antagonistes peut défausser un marqueur Prudence pour transformer un dé en Réussite.
Le joueur ciblé ayant un marqueur Zèle peut relancer un dé.
Chaque Réussite du défenseur élimine chacun de celui de l’attaquant, en commençant par les Succès critiques.
Chaque réussite est un point de dégât, le joueur touché retire donc autant de point de vie que de dégât infligé.
Si l’un des joueurs a une chance de pendu (3 critiques ou plus), lui et toute son équipe gagne un point de moral.
Si au contraire, un des jets affiche plus de 3 fiascos (identiques) alors on considère qu’il s’agit d’un revers de médaille,
le personnage malchanceux perd un point de moral ainsi que toute son équipe.
Certaines armes à feu peuvent causer un saignement, ou même selon les conditions et les dégâts critiquent, elle peuvent même arracher un membre.
Si un personnage est cerné par au moins 4 adversaires, il ne pourra plus tirer et sera probablement entrainé dans une bagarre.
Si un personnage essaie de tirer sur un ennemi assailant un allié, sur un revers de médaille, c’est l’allié qui subira les dommages (les fiascos deviennent alors des réussites, l’allié se défend avec un jet de RÉFLEXES + MODIFICATEURS*.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Dés à rajouter ou retirer avant le jet
La portée.
Si le tireur est à portée utile, il gagne 1 dé supplémentaire en attaque.
Si la cible est à portée effective, il gagne 1 dé supplémentaire en défense.
Les couvertures
Si un personnage est caché par un obstacle modéré ou conséquent, il sera considéré comme caché, et ne pourra pas être attaqué.
Si un personnage est à couvert, c’est à dire que plus de la moitié de son corps est caché par un obstacle modéré ou conséquent, alors il bénéficiera de 2 dés supplémentaires à son jet de défense.
Si un personnage est partiellement à couvert, c’est à dire que moins de la moitié de son corps est est caché par un obstacle dérisoire, modéré ou conséquent, alors il bénéficiera de 1 dé supplémentaire à son jet de défense.
La majorité des explosifs sont des objets bricolés et mettent un certain temps à exploser (en général, ils explosent au tour d’après au début de la phase d’action), mis à part les Cocktails Molotov qui n’explosent pas mais prennent feu immédiatement (utiliser le gabarit d’explosion modérée pour lancer un incendie).
Pour lancer un explosif ou un Cocktail Molotov, le personnage choisi exactement l’endroit visé, et vérifie si le lancer correspond au nombre de pas équivalent aux points de physique puis il lance un jet :
COMBAT + MODIFICATEURS* contre le nombre de pas + MODIFICATEURS* de la zone ciblée.
Puis le joueur applique les modificateurs.
Le joueur peut défausser un marqueur Prudence pour transformer un dé en Réussite.
Une réussite suffit pour lancer l’explosif exactement où le joueur le désirait.
Si le joueur a une chance de pendu (3 critiques ou plus), lui et toute son équipe gagne un point de moral.
Si au contraire, son affiche plus de 3 fiascos (identiques) alors on considère qu’il s’agit d’un revers de médaille,
le personnage malchanceux perd un point de moral ainsi que toute son équipe.
Si le jet échoue, alors le joueur place le Disque de Direction Aléatoire sur 180°, le diamètre s’aligne avec le socle avant du personnage, celui-ci lance 1D6 pour le nombre de pas de distance du lancer.
Si c’est un échec critique, alors le joueur utilise le Disque de Direction Aléatoire sur 360° et lance 1D6 pour le nombre de pas de distance du lancer.
Si un personnage est cerné par au moins 3 adversaires, il ne pourra plus lancer un explosif et sera probablement entrainé dans une bagarre.
Au tour suivant, à la phase d’action, les explosifs se déclenchent avant les joueurs (la phase de mouvement leur permet de se mettre à distance ou à couvert). Selon le type d’explosif (voir le détail de la carte) on utilisera le gabarit approprié. L’explosion alors générée est comprise entre 1 et 3 points de dégât, tout personnage couvert à plus de la moitié dans le gabarit de l’explosion subit les effets.
Une explosion de gabarit dérisoire, génère 1 point de dégât et un jet de Trébuchement.
Une explosion de gabarit modéré génère 2 points de dégât.
Un personnage touché subit un jet d’Étourdissement.
Une explosion de gabarit conséquente génère 3 points de dégât.
Un personnage touché subit un Évanouissement.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
Chaque élément de décor est soit naturel comme les rochers, les arbres soit une structure, composée de roches, briques, d’acier.
Certains artifices comme les fumigènes peuvent aider à se dissimuler aux yeux de l’adversaire.
Les obstacles modérés (arbre moyen, palissade ou barricade en bois…)
La couverture est détruite et retirée du plateau si elle se trouve dans le gabarit d’une explosion modérée ou conséquente.
Les obstacles conséquents (les murs de briques ou de pierre, les carrosseries de véhicules…)
Il n’y a pas de couverture conséquente qui puisse se faire détruire, les explosifs dans ce monde post-apocalyptique ne sont pas suffisamment puissantes.
Les Opérations regroupent toutes les actions classiques, comme la fouille, le soin, la fabrication…
Certaines opérations sont rapides et peuvent se faire pendant la phase même de cette action, mais d’autres plus complexes, peuvent demander plusieurs tours. Dans les deux cas, le joueur dispose un marqueur Opération près de sa figurine et si il faut plusieurs tours, il rajoute un marqueur chiffré pour annoncer les prochain tour (dans ce cas, le personnage ne pourra plus se déplacer ni attaquer).
Ces opérations simples sont accessibles à tous les personnages :
• Premiers Soins
Les premiers soins se limitent à arrêter un saignement, injecter une solution avec à une seringue ou éteindre un incendie.
• Recharger, Bricoler un objet simple
Il s’agit de manipulations simples comme changer le chargeur d’une arme, crocheter ou briser une serrure, clouer une porte…
• Prendre, Donner ou Échanger
Ces actions anodines nécessitent au moins une proximité de moins d’un pas.
• Fouiller
En cours de partie, les joueurs peuvent fouiller des placards, des buissons, des tas d’immondices afin de trouver quelque chose d’utile. Sur la zone de jeu, ces zones de fouilles sont représentées par des marqueurs Fouilles.
Parfois, on peut y découvrir de l’équipement, des consommables ou des pièces à bricoler, mais aussi un compagnon caché sous une couverture sale…
• Faire du bruit
Il s’agit d’une action gratuite, le personnage peut faire une action quelconque tout en hurlant, le joueur empile alors 2 marqueurs de bruit près de son personnage.
• Se ressaisir
Lorsqu’un personnage est dans une phase critique, il peut se débarrasser de ses marqueurs de panique en reprenant son souffle ou en se recentrant. Le joueur sacrifie son action durant le tour, mais supprime un marqueur de panique.
Ces opérations ne sont disponibles que pour certaines Vocations, et nécessitent plus de ressources.
En général, ces objets à fabriquer se trouvent dans les cartes Fouilles en tant qu’équipement mais il y a un symbole « BluePrint » qui signifie que l’objet nécessite d’être fabriqué (action) avec un certain nombre de matériaux.
Le joueur place la carte devant lui face cachée, et la retourne quand il a rassemblé les matériaux et fabriqué l’objet.
3 - PHASE DE DÉNOUEMENT
Pendant le dénouement, l’ordre de jeu des personnages (ou des joueurs) s’opère par l’initiative la plus basse à la plus haute.
Calcul de l’initiative
RÉFLEXES + POINTS de MORAL+ MARQUEURS de VIE + MODIFICATEURS*
Tous les marqueurs de Prudence, et les gabarits d’explosion doivent être retirés (sauf celles des Cocktails Molotov, à remplacer par une combustion).
Chaque pile de marqueurs de Bruit se défausse d’un marqueur (un marqueur unique sera retiré).
Les personnages disposant de marqueurs Étourdissement supprime un marqueur sur leur fiche, le dernier marqueur supprimé annulera aussi celui sur le plateau de jeu.
Les personnages disposant d’une compétence spéciale peuvent l’appliquer gratuitement.
(*) autres facteurs relatifs à un état ou équipement positifs ou négatifs
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Of the dead de Stephan IRO Pelayo et Gregoire Corneil est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.